ug阵容搭配技巧

希望我能够为您提供一些与ug阵容搭配技巧相关的信息和建议。如果您有任何疑问或需要更深入的解释,请告诉我。

ug阵容搭配技巧插图

那是随机的。有个笨方法:在挑战黑名单之前先把游戏存档备份到其他磁盘分区一份,然后再去挑战。挑战成功后如果没有抽到黑名单的车就把备份的存档备份回来,继续挑战。网上有网友分析,但个人觉得不是很准确。我就是用笨方法取得的所有车辆。

DOTA中哪一些carry英雄比较适合新手

carry本来就不适合新手,这需要非常好的打钱速度。

不过不代表打钱慢玩不了carry。

目前比较火的carry一般是蚂蚁、美杜莎、水人、幽鬼、sf等

当然 这五个最火不解释

从本身技能来看,打钱速度最快的无疑是sf,好输出和高aoe伤害基本一波兵就是a几下两个影压的事。可是生存能力却是这五个中最弱的,身板脆,无逃生技能,但确实只要掌握好影压的释放技巧就可以很容易使用这只英雄。bkb一出基本不怕任何人,所以很适合新手。

70以后,路人很流行战鼓gank流sf,战鼓提供的高移动速度使得sf拥有了追杀和逃生的能力,个人非常推荐。

蚂蚁的逃生能力不一般,就算被抓,除非对方有禁魔,否则基本死不了,掌握好连击技能是前期打钱的重点,虫群是打野神技。一般也是林肯第一件,打蚂蚁要注意不要闷着打钱,前期缩地的伤害和短cd非常好用,边路能拿一血尽量拿。前期可以参与gank,中期避免团战,打钱吧。出完林肯,不一定死憋辉耀,蚂蚁并不是非要这东西,水晶剑转大炮dps流也很管用。

幽鬼估计是所有carry里最热门的了,4个技能都是神技,打gank也行,打后期也行,不错幽鬼是这五个里打钱速度最慢的了……虽然耐打,可是前期攻击力相对较低,一般都会出补刀斧。不推荐裸辉耀,她本身还是要作为肉盾的存在,刃甲和先锋盾都很不错。gank流速度相位、魔棒、散失配合队友到处抓人,视情况出辉耀或分身斧。

美杜莎这是真正意义上的后期了,前期出了秘术异蛇有那么点杀伤力外,其他技能都是偏辅助,闷头打钱不解释,秘术异蛇收兵能力一流……林肯第一件是百分百的事,随后视情况分身斧或蝴蝶或大炮等输出装

水人是这五个里面最难掌握的了,转化属性不是一般人能控制好的,大招也不好控制。不过冲浪这技能真的很不错,用法和蚂蚁类似,参与gank,中期打钱。尽量以极限发球为零件的物品为目标出装,当然bkb也是必要的。水人只要属性装,这点切记。

除此之外风行、女王、隐刺等都可以打carry。

推荐使用sf和蚂蚁。

阴阳师百闻牌平民玩法大全

阴阳师百闻牌手游中很多玩家不知道平民怎么玩,也不知道零氪党卡组搭配及玩法是什么,今天小编就带着大家了解一下阴阳师百闻牌平民玩法大全;

在阴阳师百闻牌手游中平民也是可以玩的,但是需要一定的阵容搭配技巧,今天小编就给大家详细的介绍一下;

阵容名:

犬神恶·即·斩(2)心剑乱舞(2)守护(2)羁绊的价值(1)心即归处(1)

酒吞童子醉里乾坤(2)狂气(1)神子(2)鬼王(2)觉醒·酒吞童子(1)

桃花妖桃语春风(2)桃之馨息(1)花信风(2)桃之夭夭(2)丰实(1)

凤凰火觉醒·凤凰火(1)瑞翔(1)焚羽(2)凤火(2)引燃(2)

阵容码:

MTAxXzM5MzIyOTRfMTU3NTc4Mjc1OHx6eOIg5iD2INUg3SCiDIUMigyODJEMJgMpAy4DMgM1A6EliSWOJZIlniU=

如果想要使用此阵容,可将阵容码复制到剪贴板,然后在“新建阵容”里点击“使用阵容码”进行粘贴。

第一套卡组是目前是目前最为火热的中速酒吞童子,犬神,桃花妖和萤草卡组的变种卡组。替换下了萤草选择携带了凤凰火,减弱了我们卡组的摸排能力,但是换来的是应对一些例如雪女,判官等,可以利用凤凰火的凤火轻松斩杀,而敌方用来骚扰的式神残血后,我们的瑞翔和引燃也可以用来补刀,酒吞童子则是多携带了一张狂气,来确保前中期场面的安全,桃花妖也是多携带了一张桃之夭夭,虽然加攻不算多,但是2点护甲可以应对雪女的冰风暴,让眩晕失效。犬神依然是熟悉的配方,继续帮我们承担挨揍和超爆发的能力。值得注意的就是如果用不惯心剑乱舞还是可以携带心技一体的,毕竟更便宜,更简单粗暴。

起手留牌:鬼王,凤火,桃语春风,守护,其他一勾玉卡牌。

卡组造价:17R,15SR

好了,关于阴阳师百闻牌平民玩法大全零氪党卡组搭配及玩法推荐的介绍就到这里了,希望对您有所帮助,我们下次再见。

魔兽DOTA 高手请进!

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

[编辑本段]2、DotA历史版本介绍

DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。

[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DotA的历史 要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.

第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)

第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

大家看出他的关系了没?

并且在英雄方面也有相关

Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.

Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.

roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.

5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b又出现了!!

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

而那地球超人就叫做ATOM -_- !

[编辑本段]2.3、DotA CHAOS

其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.

DotAchoas 便是其中一个。

当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。

华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。

很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。

[编辑本段]2.4、DotA EX

“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。

[编辑本段]2.5、真三国无双

与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)

[编辑本段]3、DotA的魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出

与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.

miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。

aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.

farm:打钱.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.

gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.

push:以建筑物为目标所进行的进攻.

正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。

因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在

野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块

一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。

控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)

初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

1.骷髅王(Skeleton King):

具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).

2.闪电幽魂(Lightning Revenant):

路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.

3.痛苦女王(Queen of Pain):

具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.

4 宙斯(zeus):

此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!

5巫妖王(lich):

技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。

看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.

4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

5.dota相关游戏计算公式:

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击

基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)

一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:

复仇之魂:1.77

德鲁依LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德鲁依LV2熊:1.65

德鲁依(变熊):1.6

灵魂守卫(变身):1.6

神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6

巨魔战将(近战):1.55

德鲁依LV3熊:1.55

灵魂守卫:1.5

敌法师:1.45

练金术士(狂暴LV1):1.45

德鲁依LV4熊:1.45

练金术士(狂暴LV2):1.35

练金术士(狂暴LV3):1.25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)

每点敏捷给于0.01(1%)IAS

IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。

负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。

能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。

所以最大攻击速度是:

5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击速度:

0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:

攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。

物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

dota,育母蜘蛛打法及出装路线

作为一个集推塔、gank、farm、隐身、肉、dps等等能力于一身的一个英雄,用不好是很正常的,本文就是告诉你如何使用育母蜘蛛。 升级方法:1级升网 2级升被动 3、4、5级升产卵。有大升大,产卵升完了2、3技能互相点,别主升哪一个。 前期攻略:育母一般情况会要求中单,在兵出现之前就跑到兵线靠自己这边放网,装备建议2个加3敏捷、2个树枝、2组吃树。出门尽量卡兵,把兵线卡到自己这边来。根据对方英雄设定自己的方针,打的赢就打,打不赢就比补刀。因为你等于身带回2,所以尽量骚扰他。如果对面是个以单体攻击为主的英雄。到5级就产卵骚扰他。用小弟A他。自己补刀。也可以带小弟补刀。到6能杀就杀,不能杀就去买装备吧。 前期相对于育母蜘蛛并不是重要时期?#65308;词故乔捌谀惚谎埂5?之后依然能扳回来。 到7之后的育母,别在意对面或者队友如何评价你,一定要打出自己的节奏。好多次我看到别人发帖总是说:XX队友说让我去gank,结果大好形势硬是被浪费了等说法。这就是自己没找好节奏,而队友又没打好,他想让你这个强力去扳回劣势,于是你在装备没有成型前去GANK,结果如果是你成功那么皆大欢喜,如果你失败了,那么就陷入了恶性循环。你gank-死-对面拿钱-你再gank-你再死-对面再拿钱-队友骂你-你心情不爽-想扳回来-对手拿钱后买好装备-你gank被反杀-。。。。你心情坏到极点-中退。这就是很多人用gank英雄打路人郁闷的原因。所以,作为玩育母的你,千万别被队友不冷静的话打动,要知道自己该在什么时间干什么。而不是队友让你干吗你干吗,要有自己的判断能力。 话又撤远了。话说到了7级的育母,最该出的装备是坚韧球。因为7级育母在回家一次出出来鞋子和2系带之后,就最好不要一直回家了,而是要霸线或者霸野。对于育母,装备和等级都是她必须的。推线技巧:一,对面无aoe技能或者aoe技能不强大,CD时间长、面积小。那么你大可和队友一起推线。这时的你非常脆弱。不能上去当肉,即使你开了大,也不是可以冲锋陷阵的料。在后面安心产卵是你此时该做的。让你小弟去当肉。而你,等待机会去切入拿人头。二,对面aoe较多。而且云集在塔下。那么这时你就果断产个卵,然后立刻去另外一边退线,反正你走时肯定是要跑远点回程的。而对面光看你小弟。也不知道你在不在。能误导他们几秒也是为你另外一边的推塔争取时间。 中期攻略:育母到了中期其实才能发挥出她的巨大作用。因为这时的育母已经完全成了路霸加野霸,即使是遇到aoe技能的人,他也可以吧小弟放养山林。让他们自力更生。而育母自己要等待机会,去找机会杀人或者推塔。纵观整个dota,又能清兵又有单体杀伤能力的人真是不多。所以你完全可以跟对面的aoe比单体伤害。跟对面的dps比拆塔。这样就可以牵制住对面2个以上人。而这些人一旦到来你立刻拉走你的小弟,不给他们钱。平时推塔也注意反补自己兵。这样一来其实没人可以占你便宜了。而一旦有人忍不住追你。反正你跑的也不慢。等到个没人的地方你们再亲热也不迟。 装备:前期出坚韧球+两系带+鞋子。中期就转出林肯和bkb,至于鞋子我要分开描述。 飞鞋:优势,速度快,支援快,推线回家方便。劣势,不撑血。无属性支撑 假腿:优势,速度相对快,撑属性(力量),加攻速。劣势,速度相对其他鞋慢了一点,无其他效果。 相位鞋:优势,相位移动,速度最快?#65308;庸セ鳌A邮疲?怀攀粜裕?嫔泶?爻獭?看以上三个鞋子(板鞋不讨论)各有优点。也有各自的缺点。至于差那点钱到不是最主要的。 我个人偏向于出假腿,虽然他速度不快,但是相对有网的情况下还是比较快了。飞鞋在前中其可以用回程代替。相位鞋之加速度,追杀到不错,但是如果没属性,跑的快死的也快。 综上,我个人认为,正统点的出假腿,想打飘逸点出飞鞋,极端想杀人的请用相位鞋。 也许有人要问,为什么蜘蛛要出林肯?因为林肯非常适合蜘蛛,无论是霸线还是撑三围,林肯都是非常好的选择。至于BKB就没有这个功能了。所以路人局我支持先出林肯再出bkb,不是bkb重要,而是在中期这个阶段他的作用不能和林肯相提并论。 后期攻略:这就基本上是如何出装备的一章了。有了林肯和bkb之后,可以出吸血贵斗篷和强袭装甲。也可以出心或者羊刀蝴蝶。但是我不建议出攻击装备。因为蜘蛛有大招的存在。所以他不缺乏攻击,而是缺乏持续输出和足够的血量。

好了,今天关于“ug阵容搭配技巧”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“ug阵容搭配技巧”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。